Presenta tu propuesta
Pon un Personaje en tu mesa: el creativo que trae la idea. Súmale un Gancho para subir su Impacto y un Respaldo para subir su Argumento.
Impacto = Personaje + Gancho · Argumento = Personaje + Respaldo
Cada jugador es una agencia de publicidad con tres cuentas. Arma una propuesta con un creativo, un gancho y un respaldo, léela en voz alta y lánzasela a la agencia de al lado. Gana la última agencia que conserve clientes.
Las 36 ideas, los 24 ganchos y los 24 respaldos están escritos para que cualquier combinación se lea como una oración. Son 20,736 propuestas distintas, y casi todas son ridículas.
Cada número va del 0 al 3, así que cualquiera suma un pitch de cabeza. La primera vuelta solo se presenta; desde la segunda, cada turno es un ataque.
Pon un Personaje en tu mesa: el creativo que trae la idea. Súmale un Gancho para subir su Impacto y un Respaldo para subir su Argumento.
Impacto = Personaje + Gancho · Argumento = Personaje + Respaldo
Lánzale tu propuesta a la agencia de al lado. Si tu Impacto supera el Argumento de su mesa, le quitas una cuenta. Si empatan, las demás agencias votan qué propuesta comprarían.
Interrupciones como «¡Objeción!» o «Se cayó el internet» se juegan en cualquier momento, también en el turno de otros.
El Personaje que atacó se queda en tu mesa y te defiende durante los turnos de los demás. Atacar fuerte te deja expuesto; cubrirte te quita golpe. La última agencia con cuentas es la Agencia del Año.
Cada agencia empieza con 3 cuentas. Solo se pierden al defender.
Al empezar, cada agencia toma una carta de cada mazo, así que nadie arranca sin creativo. Después todo se mezcla y se reparte hasta tener seis en la mano.
El creativo que presenta. Trae Impacto y Argumento de 0 a 3, y su propia idea.
Doña Excel, planner con 47 pestañas abiertas, propone un banco que te manda memes cuando gastas de más.
Lo que vende la idea. Suma +1, +2 o +3 de Impacto.
¿El gancho? Un mariachi en el vagón del metro.
Lo que la defiende. Suma +1, +2 o +3 de Argumento.
¿El respaldo? Un estudio de Harvard que nadie encuentra.
Los imprevistos de la agencia: saltar turnos, cambiar el sentido, objetar, cancelar juntas.
Reunión que pudo ser un correo: la siguiente agencia pierde su turno.
Abre una sala, comparte el link y cada quien entra desde su teléfono. No hay nada que instalar.
Antes de imprimir una sola carta, el reglamento pasó por un simulador. Las reglas que no funcionaban se cambiaron por los números, no por gusto.
Cada asiento gana cerca de su parte justa. Empezar primero no da ventaja.
Partidas sin final. Una versión anterior tenía 1 de cada 200 atascada; se arregló.
Pitches ganados. Cada ataque es una apuesta, no un trámite.
Pitches que terminan en empate y se resuelven con el voto de la mesa.
Los números salen de un simulador con jugadores automáticos, no de personas. Los 20 minutos se calculan a 40 segundos por turno; falta medirlos en mesas reales.
Juega contra la compu para aprender las reglas, o abre una sala y manda el link al grupo.
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